WYKŁAD zawiera wykład (lub wykłady) na temat w zasadzie dowolny, lecz raczej poważny i przydatny. Celem tego działu jest, aby Czytelnik po jego przeczytaniu pomyślał: Aha! Więc to jest tak! No, wreszcie rozumiem!; niestety bowiem nie każdy wykład kończy sie takim westchnieniem ulgi. Ambicją moją byłoby, aby w tym dziale stało sie to regułą, jednak w przypadku tematów zaawansowanych niekoniecznie musi się to udać, nawet jeśli dyskurs będzie nienaganny. Przeszkodą może być wymagany, bazowy poziom wiedzy. Dlatego też powinien on zawsze zostać określony na początku wykładu.

Dla zrozumienia tego wykładu nie jest potrzebne żadne specjalne przygotowania poza elemen-tarnymi wiadomościami z matematyki i fizyki. Zainteresowanie może on jednak wzbudzić raczej u tych, którzy z muzyką elektroniczną mieli praktycznie do czynienia.

Po przerwie poświęconej „stylowi wykładu” – wracam do metod syntezy dźwięku.



[mc]



SYNTEZA WEKTOROWA.

Synteza wektorowa jest dalszym rozwinięciem syntezy addytywnej zaawansowanej. Różni się od niej obecnością elektronicznego miksera dynamicznego, który umożliwia mieszanie ze dźwięku z kilku źródeł w czasie rzeczywistym. Przeważnie używa się od dwu do czterech generatorów.

Generowanie dźwięku i mieszanie barw odbywa się podobnie jak w syntezie addytywnej zaawansowanej. Istotna różnica polega na tym, że mikser jest sterowany elektronicznie, co umożliwia mieszanie dźwięków z generatorów dowolnie szybko i precyzyjnie w trakcie odgrywania dźwięku.

Zasadę działania syntezy wektorowej ilustruje zamieszczony poniżej rysunek. Sygnał z czterech (dla przykładu) generatorów doprowadzony jest do elektronicznego miksera. Dźwięk trwa od chwili t1 do t2 i w tym czasie natężenie dźwięku z poszczególnych generatorów opisuje krzywa (t1, t2). Dla przykładu w chwili A – najsilniejszy będzie dźwięk z generatorów 1 i 3, zaś w chwili B – najsilniejszy z generator 2, a z pozostałych znacznie słabszy. Ponieważ natężenie dźwięku z generatora można opisać zmieniającym się w czasie wektorem – stąd nazwa.


W intuicyjnym uchwyceniu działania tej metody może pomóc następujący przykład. Wyobraźmy sobie kwadratowe pomieszczenie, w którego rogach znajdują się dowolne źródła dźwięku (grający muzycy, głośniki etc.). W pomieszczeniu znajduje się człowiek z mikrofonem. Dla uproszczenia załóżmy, że kiedy ów człowiek znajduje się w rogu pomieszczenia – słyszy tylko dźwięk z najbliższego źródła. Kiedy człowiek ten przemieszcza się po pokoju – jego mikrofon rejestruje dźwięk odpowiadający sumie natężeń z poszczególnych źródeł.

Wykorzystując sprawność elektronicznego miksera można uzyskać pewną ewolucję dźwięku w czasie jego trwania. Bardzo dobrze udają się przy użyciu syntezy wektorowej wszelkiego rodzaju płynne przejścia pomiędzy barwami, stałe tekstury rytmiczne, oraz dźwięki kombinowane z różnych instrumentów (na przykład ksylofon z wybrzmieniem fletowym etc.)

ZASTOSOWANIE:
Podobne, jak syntezy addytywnej zaawansowanej. Dodatkowo jednak synteza wektorowa w praktyce bardzo dobrze nadaje się do generowania dźwięków typu „morphing”, a więc płynnych przejść z jednej barwy w inną oraz do generacji różnego rodzaju tekstur dźwiękowych. Bardzo dobrze sprawdza się także w generacji różnych powtarzalnych struktur rytmicznych.

ZALETY:
C Wszystkie wymienione dla syntezy addytywnej zaawansowanej, a dodatkowo:
C Łatwa i skuteczna generacja brzmień typu morphing.
C Pewne „ożywienie wewnętrzne” dźwięku.

WADY:
D Dokładna powtarzalność dźwięku za każdym naciśnięciem klawisza.
D W prostszych realizacjach – ograniczony zakres barw wyjściowych.

[mc]